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Sonntag, 17. Februar 2019, 14:18

Von Nekrom bis Dolchsturz - Ein Magiergildenprojekt


„Man kann alleine ziemlich weit reisen, aber auch gemeinsam. Was ist Euch lieber?“
aus “Xarxes und Oghma”


Einleitung | Inhaltsverzeichnis | Prolog: Von Nekrom bis Dolchsturz
Feedback-Thread

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Anska« (17. Februar 2019, 17:37)


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Margra (17.02.2019)

2

Sonntag, 17. Februar 2019, 14:24


Im Schatten des Bannerkrieges genießen Magier- und Kriegergilde die besondere Erlaubnis, in den verfeindeten Fraktionen weiterhin ihren Forschungen und Aufträgen nachgehen zu dürfen. Ein solches Privileg, welches die Gilden allein ihrer neutralen Haltung im anhaltenden Streit verdanken, bringt natürlich neben Annehmlichkeiten auch Verantwortungen mit sich: Nicht nur sollten Gildenmitglieder in der Ferne möglichst nicht unangenehm auffallen, in besonderen Situationen sollten sie auch als Schlichter und Vermittler auftreten können. Eine Aufgabe, für die - wie Magus Sadri meint - die meisten seiner Kollegen eher schlecht als recht gewappnet sind. So hat der Dunmer für die nächste Zeit Expeditionen der anderen Art angesetzt: Statt ausschließlich unerschlossenen Ruinen zu erkunden, gehören Städte und Dörfer zu den angestrebten Zielen seiner Reisen. Hier hoffen er und seine Reisegefährten mehr über Land und Leute zu erfahren und so ein besseres Verständnis für sie zu entwickeln.

Für’s Rollenspiel bedeutet dies, dass ich mich in der nächsten Zeit näher mit den einzelnen Gebieten und ihren Bewohnern auseinandersetzen möchte. Auch wenn dabei natürlich die Möglichkeit besteht, mit Gruppen in den einzelnen Landstrichen in Kontakt zu treten (so gewünscht), meine ich damit vor allem die Welt, so wie sie sich im Spiel präsentiert. Die angestrebte Struktur würde ich in Ermangelung eines besseren Ausdrucks als Sandbox beschreiben, womit ich meine, dass es zwar ein festgelegtes Expeditionsziel und einige feste Eckpunkte gibt, die teilnehmenden Figuren jedoch innerhalb dieses Rahmens die Möglichkeit haben sollen, ihren speziellen Interessen nachzugehen und eigene Impulse einzubringen. Nicht vorgesehen sind Plots mit großen Bedrohungen, Dutzenden von NSC und stadt-, regions- oder weltweiten Auswirkungen. Da die bisherigen Mitreisenden zum großen Teil in Himmelswacht auf Auridon beheimatet sind, ist es wahrscheinlich, dass ein Großteil der Reisevorbereitungen dort oder auf Augvea stattfindet.

Interessierte Spieler bitte ich folgendes zu beachten:

"Voraussetzung für Charaktere"

  • Verhalten: Charaktere, die sich an den Exkursionen beteiligen möchten, sollten Gemeinschaftssinn besitzen und generell eher daran interessiert sein, Konflikte zu lösen als sie zu verursachen. Charaktere, die sich durchgehend beleidigend oder unhöflich verhalten, sind hier ebenso fehl am Platz wie solche, die sich nicht bemühen entstandene Missverständnisse wieder aus der Welt zu schaffen oder zu viel Wert auf ihre eigene Überlegenheit legen.

  • Zugehörigkeit: Der Charakter sollte idealerweise Mitglied der Magiergilde sein und zumindest einige grundlegende Zauber beherrschen. Bei interessierten Charakteren, die diese Voraussetzung nicht erfüllen, müsste man im Spiel schauen, wie sie sich am besten einbinden lassen.

  • Alter: Kind-Charaktere sind auf Grund des allgemeinen Themas des Projekts aber auch wegen der beiden zuvor aufgeführten Punkte ungeeignet.

  • Augvea: Der Charakter sollte die Questreihe der Magiergilde abgeschlossen und damit den Zugang nach Augvea freigeschaltet haben. Das ist nicht zwingend notwendig aber wünschenswert.

"Voraussetzung für Spieler"

  • Zuverlässigkeit: Haltet Euch an festgelegte Termine, sagt rechtzeitig ab, seid pünktlich und klickt Doodle-Umfragen an.

  • Eigeninitiative: Bei Gestaltung und Vorbereitung der Exkursionen ist eigenes Engagement gefragt. Ihr solltet Euch zumindest soweit für das Reiseziel interessieren, dass auch Eure Charaktere Fragen für die jeweilige Region entwickeln können und solltet im Idealfall gewillt sein, einen kleinen Vortrag oder eine Gesprächsrunde vorzubereiten.

  • Welterkundung: Ihr solltet Spaß an am IC-Entdecken haben und daran, wilde und weniger wilde Theorien über das zu spinnen, was Eure Charaktere in der Welt vorfinden - mit allen Lücken und Einschränkungen, die das vielleicht beinhaltet. Lore-Koryphäen dagegen, deren Charaktere die Ergebnisse aller Questen schon kennen, sind als Teilnehmer ungeeignet.

"Weltwahrnehmung"

  • Teleportation/Portale: Im Rahmen dieses Projektes wird davon ausgegangen, dass größere Gildenhallen in der Lage sind, Portale zu anderen größeren Gildenhallen zu öffnen. Portale, die von Spielerfiguren ohne Reagenzien oder längere Vorbereitungszeit erzeugt werden, sind schlicht weder vorgesehen noch erwünscht. Für Magier, die auf Teleportation oder Portalzauber spezialisiert sind, bitte ich entsprechend um vorherige Absprache, um zu einer stimmigen Lösung zu kommen, da innerhalb der einzelnen Gebiete vor allem auf die altmodische Weise gereist werden soll.

  • Der Bannerkrieg: Ferner wird davon ausgegangen, dass drei Fraktionen, die große Teile Tamriels unter sich aufteilen, miteinander im Krieg liegen und nur einige wenige Gruppierungen (zB Magier- und Kriegergilde) besondere Konditionen genießen, welche ihnen freies Reisen ermöglichen. Während der Bannerkrieg nicht Thema dieses Projektes ist, ist er doch Teil seines Hintergrundes, ich bitte dies zu respektieren.

  • Zeitrechnung: 2019 = 2 Ära 587

IC-Kommentare oder Kontaktanfragen können gerne in Form von Briefen hier im Thread hinterlassen werden, für OOC-Kommentare und Anmerkungen bitte ich den Feedback Thread zu verwenden.

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Anska« (17. Februar 2019, 17:36)


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Jassillia (17.02.2019), Margra (17.02.2019)

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Sonntag, 17. Februar 2019, 14:31




Impressum

  • Header-Bild: Sommersend Einwahlbildschirm
  • Schriftarten: Tycho's Recipe und Times New Roman
  • Zugänglichkeit: Soweit nicht anders angemerkt handelt es sich bei den hier gesammelten Texten um nicht veröffentlichte IC-Dokumente. Sie können also zwar gelesen werden aber nicht von jedem.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Anska« (17. Februar 2019, 16:40)


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Margra (17.02.2019)

4

Sonntag, 17. Februar 2019, 14:41


Oft habe ich gedacht, dass die Fensterscheiben meines Arkanaeums Torheit von Weisheit trennen, ganz wie sie außen von innen scheiden. Schaue ich durch sie hinaus, blicke ich geradewegs auf den großen Park im Herzen Himmelswachts, ein sorgfältiges Arrangement säuberlich geschnittener Hecken und scheinbar unberührter Natur, welche sich harmonisch in die aldmerischen Ruinen fügen über denen die Stadt erbaut wurde. Ich schreibe scheinbar, denn selbst dem flüchtigen Betrachter sollte schnell auffallen, dass die Natur hier genauso zurechtgestutzt und in angemessene Form gebracht wurde wie alles andere auf den Sommersend Inseln auch. Mag es aber schon nicht nicht schwer fallen im Stadtpark Himmelswachts alle Torheit der Altmer versinnbildlicht zu finden, so sollte es um so leichter sein, in meinem Arkanaeum selbst ein Symbol ihrer Weisheit zu erkennen. Denn egal wie gerne unsere goldglänzenden Vettern auch über Kunst sprechen mögen, ist doch das einzige, worin sie es je zur Perfektion gebracht haben, die Kunst des Archivierens.

Damit will ich nicht behaupten, dass das Arkanaeum hier besonders ordentlich wäre - ganz gleich in welcher Gildenhalle, die Kollegen schaffen es überall, den Scharfsinn eines Goblins an den Tag zu legen, wenn sie Bücher wieder an ihren angestammten Platz zurückstellen sollen - der altmerische Sammelwahn aber kennt in Bezug auf alte Schriften keine Grenzen. Arkane Geheimnisse, Kochrezepte, Gedichte, … keinen Tropfen dieses kostbaren Weines, aus dem sie den göttlichen Funken ihrer Ahnen aufzunehmen hoffen, können sie ertragen zu verlieren. Phrastus von Elinhir führt dies in seinem Werk über “Die Bürden des Oghma” auf einen Ausspruch des Xarxes, Gott der Weisheit und Schreiber Auriels, zurück:

„Da ihr der wahre Spross der et'Ada seid, sollt ihr uns ehren, indem ihr eure eigenen Leben ehrt. Denn in jedem von euch haust der Göttliche Funke, und somit ist das Aufzeichnen eurer Handlungen eure heilige Pflicht. So soll also jeder einzelne von euch eine Oghma führen, eine immerwährende Schriftrolle, auf der ihr eure kurzen Leben festhalten sollt. Und so soll zumindest auf diese Weise der Funke unsterblich sein.“

Was also ist ein solches Oghma? Ein Tagebuch ohne Frage aber welcher Art? Die staubigen Aufzeichnungen eines Diplomaten, der penibel Buch darüber führt, wen er wo getroffen hat? Die zarte Prosa, in welcher verliebte Herzen das erste Flügelschlagen aufkeimender Gefühle einzufangen und für immer festzuhalten hoffen? Auch auf diese Frage findet man im Mythos des Xarxes Antwort, betrachtet man das Oghma des göttlichen Schreibers selbst - das wohl berühmteste seiner Art. Er schuf es, so die Legende, aus seinen liebsten Momenten der Geschichte und nahm es zur Frau. Was ist also ein Oghma anderes als ein treuer Weggefährte, mit dem man die wichtigsten Momente seines Lebens teilt, um im vertraulichen Austausch die Saat für eine neue Generation von Gedanken zu pflanzen?

Doch was nützt eine derart wundervoller Gefährte, wenn man ihm nichts mitzuteilen hat?
Seit einem halben Jahr schaue ich nun aus dem Fenster meines Arkanaeums auf denselben Park, der sich in unveränderter Pracht das Stadtzentrum ziert und spreche mit denselben Leuten, die ihr Alaxon allein in der Auswahl ihrer Garderobe suchen oder über die perfekte Anzahl von Teppichen in ihrer Stube sinnieren, während sie in herablassendem Bedauern über die “unzivilisierten Völkern außerhalb des Dominions” ergehen. Nicht, dass die Fraktionen im Westen und Norden in dieser Hinsicht viel besser wäre. Fragt man die Dres oder einige bretonische Adelige, sehen sie ihre Heime ebenfalls nur von Wilden umlagert. Vermutlich ist es in Zeiten wie diesen, in denen drei Seiten ihre Äxte von den Waffenständern nehmen, für die Streitenden notwendig, ihre Geister zu verhärten um hartnäckig weitere Gräber auszuheben. In ihrer Unabhängigkeit sind die Gilden wohl dafür prädestiniert zu einen, was zerrüttet liegt und doch haben wir genau in dieser Aufgabe auf Stirk versagt. Vielleicht liegt es daran, dass auch wir unsere Köpfe lieber in den Tempeln fremder Ideen vergraben, statt eigene zu sammeln.

Am Ende brauchen wir alle einen Trommelschlag, der uns aus unserer Ordnung reißt. Maga al-Shairigs Auftauchen mag die Ruhe in Auridon gestört und unsere Adepten aus dem Arkanaeum gescheucht haben, aber ich fürchte nicht weit genug. Um wirklich wach zu werden, müssen wir unsere Türschwellen überwinden und weiter reisen: Von Nordspitz bis Lilmoth, von Nekrom bis Dolchsturz.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Anska« (17. Februar 2019, 14:59)


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Jassillia (17.02.2019), Margra (17.02.2019), Deikan (17.02.2019)

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Sonntag, 17. Februar 2019, 14:43

Platzhalter für die Waldheim-Reise


Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Anska« (17. Februar 2019, 16:52)