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Angier

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Freitag, 13. September 2013, 11:44

Die Natur der Spielwelt - Die "Unschärfe" der Lore und andere Eigenheiten (WIP)

Da wir in diesem Thema: Von Gegenspielern und Spielspaß für alle bereits das Thema hatten, inwiefern die Lore (also die Menge aller Geschichten, Beschreibungen, Erzählungen und scheinbare Fakten rund um die Spielwelt) für TES (The Elder Scrolls) "genau" ist, möchte ich versuchen mit diesem Konzept einen Guide zu erstellen, der bei dem grundsätzlichen Verständnis hilft, wieso manches in der Spielwelt nicht einfach "so ist, wie es ist".

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DISCLAIMER: Manche der Aspekte der Spielwelt, die in diesem Thema angeschnitten werden, sind sehr vergeistigt in diesen Erklärungsversuchen. Es ist verständlich, wenn man sie nicht direkt begreift und/oder sie einem nicht plausibel erscheinen. Da es jedoch auch vorkam, dass dies dazu führte, dass mancher den Spass an der Spielwelt verloren hat, sollte jeder für sich selbst entscheiden, ob er sich damit auseinandersetzen will.

Wer sich eingehender mit der Spielwelt und der Lore von TES beschäftigt hat, dem wird auffallen, dass es Ungereimtheiten in der Spielwelt gibt, vor allem auch zwischen den verschiedenen Spielen der Reihe. Manche dieser Ungereimtheiten entstanden tatsächlich durch Fehler der Redaktion. Andere sind bewusst ungenau gehaltene Umstände (vor allem in Form von Büchern!), um die Spielwelt "abenteuerlich" zu halten. Und ein paar sind auf "mystische" Hintergründe der Spielwelt zurück zu führen, die das Spiel auf eine streckenweise sehr esoterische Ebene heben. Dieser Guide will versuchen, zuerst auf diese esoterisch-mystischen Hintergründe einzugehen und zusätzlich ein paar der bewussten Veränderungen in der Spielwelt aufzeigen, um einerseits eine Erklärung zu liefern, wieso manche Dinge in Nirn (der Spielwelt von ESO) anders laufen als man es gewöhnt ist und andererseits aufzuzeigen, dass es keine definitive Lore gibt, die unkritisch für jedes Spiel der Reihe benutzt werden kann.

Abschnitt I - Der esoterische Erklärungsansatz

Bei diesem Ansatz werden eine Reihe von Aussagen getroffen, die teilweise aufeinander aufbauen und eine Erklärungshilfe bieten sollen, manche Eigenheiten der Spielwelt besser zu verstehen:

Spoiler Spoiler

  • Mundus ist nicht "definitiv". Mundus, die stoffliche Welt in der Nirn sich befindet ist nicht in Stein gemeißelt durch unbegreifliche Naturgesetze. Sie ist erschaffen worden durch den Willen göttlicher Wesenheiten. Aber da wir diesen genauen Willen nicht kennen, wissen wir auch kaum etwas über die genaue Natur der Welt. Auch gibt es Einflüsse, die diese Natur beeinflussen: Die Schriftrollen der Alten, CHIM oder ein Dragon Break
  • Mundus ist formbar. Die Realität ist das, was alle gemeinsam für real halten. Was aber, wenn man gemeinsam beginnt etwas anderes für real zu halten? In TES ist das möglich. Durch die sogenannte "Mythopoesie" kann das gemeinschaftliche Glauben an eine "andere" Realität diese zur tatsächlichen Realität machen. Das einfachste Beispiel dafür ist die Macht, die die Göttlichen haben durch den Glauben der Sterblichen an sie.
  • Aurbis ist nicht real. Jetzt wirds wirklich kompliziert: Wenn man obige Eigenschaften in Betracht zieht kommt man zu dem Schluss möglicherweise, dass die gesamte Schöpfung (Aurbis) nur deswegen existiert, weil jemand sie so "herbeigewollt" hat. Und in der Tat gibt es die Theorie, dass über Anu und Padomay hinaus, als Schöpfungskräfte, eine finale, "träumende" Existenz da ist, ein Träumer, der die Welt herbeigedacht hat und alles was passiert, Aspekte dieses Traums sind. Eine übergeordnete Wesenheit, die die Welt erdacht hat und alles, was darin lebt - somit auch die Spielercharaktere. Jemand, der diesen Umstand versteht, wäre in der Lage, Mit-Kontrolle über den Traum zu übernehmen (CHIM) oder sich gänzlich aus diesem zu lösen (das, was eine Möglichkeit dafür wäre, was mit den Dwemer passiert ist).


Schenkt man diesem Erlärungsversuch Glauben, ist die Spielwelt also weitaus flexibler und formbarer in ihrer Deutung, als man es mit einem definitiven "Ja" oder "Nein" zu einer Frage erläutern könnte. Es bedeutet also, dass es keine definitive Geschichte der Welt gibt. Nicht nur, weil in TES die Bücher und Fakten bewusst ungenau oder ausgeschmückt gehalten werden (ein Umstand, den mancher vielleicht schon öfter gehört oder gelesen hat), sondern weil diese Ungenauigkeit Teil der Spielwelt ist.

Habt ihr eventuell weitere Erklärungshilfen parat? Könnt ihr einen der genannten Punkte weiter erläutern oder korrigieren? Nur her damit!
Narben-Schuppe - Gelehrter mit gespaltener Zunge

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Angier« (20. September 2013, 21:00) aus folgendem Grund: Vereinfachung, soweit möglich. Ansatz I.


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Wolfen (02.11.2013), Naal (30.05.2017)

Angier

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Freitag, 13. September 2013, 12:27

Abschnitt II - Retcons und der Zusammenhang zwischen Spielmechanik und Lore.

Neben dem esoterischen Erklärungsansatz, der ein Modell liefert um innerhalb der Spielwelt manche Ungenauigkeiten und Veränderungen zu begründen, gibt es auch noch einen weiteren, weniger "aufgehübschten" Ansatz. Das Retconning (zu Deutsch: Das Umschreiben/Umdichten).

Im Laufe der Jahre hat sich die Ausrichtung von TES und der Geschmack der Autoren verändert. Manche Dinge, die zuvor festgelegt wurden, passten nicht mehr. Den Gedanken ausnutzend, dass die Spielwelt nicht "festgeschrieben" ist, sondern "ungenau" hat man für manche Titel der Reihe einfach Begebenheiten umgeschrieben:

Spoiler Spoiler


  • Cyrodiil galt lange Zeit als ein dampfender, unzugänglicher Dschungel. Viele der älteren Lorebücher in der Spielwelt arbeiten mit dieser Vorstellung, während manche im Laufe der Jahre umgeschrieben wurden. Zu Oblivion entschied man sich dazu, dass Cyrodiil mehr eine englisch anmutende, mittelalterliche Landschaft sein sollte. Man führte diesen "Retcon" durch Tiber Septim und CHIM ein. Septim entschied sich, seinem "Volk" einen Gefallen zu tun und aus dem streckenweise lebensfeindlichen Dschungel eine kultivierbare Landschaft zu machen. Er veränderte also das Gefüge der Welt und plötzlich war Cyrodiil schon immer eine kultivierbare Hügellandschaft gewesen.
  • Die Umstände, dass zum Ende Daggerfalls hin ungeklärt ist, welcher Fraktion der Spielercharakter genau den Vorzug gab (und es etablierte Lore ist, dass sie, durch einen Dragon Break ALLE den Vorzug bekamen) entstand der sogenannte "Warp in the West".
  • Die Notwendigkeit, die Werkzeuge eines Alchemisten zu präparieren für sein "Zauberwirken" und die Bindung an einen Alchemietisch wurde in Skyrim im Nachhinein eingeführt und mit entsprechender Lore "gerechtfertigt".


Geht man nun von diesem Erklärungsansatz aus, müssen wir festhalten, dass wir nicht einfach die Lore der TES-Reihe auf ESO anwenden können. Wir wissen nicht, was umgeschrieben wird, was sich verändert oder wo Dinge ausgelassen werden um Raum zu haben für spätere Erweiterungen.

Wie man aber auch an diesen Beispielen sehen kann, beeinflusst die Spielmechanik der jeweiligen Titel die Lore. Das bedeutet, dass es durchaus einen Zusammenhang zwischen einer spielmechanischen Darstellung in ESO und der damit einhergehend geschriebenen Lore geben kann, auch wenn sie für uns, vor dem Hintergrund dessen was wir bereits über die Spielwelt zu wissen glauben, keinen Sinn ergibt. Als Beispiel seien hier die Fragen aufgeworfen, wie genau sich ein Vampir ernährt, wie erkennbar er als Vampir für andere ist oder welchen Einfluss das Dasein als Werwolf auf das Leben eines solchen hat.


Zusammenfassung:
Egal welchen Erklärungsversuch wir für Ungereimtheiten in der Spielwelt anwenden, es scheint so, dass die Spielwelt sich einer genauen Beschreibung in seiner Gänze entzieht. Das bedeutet für uns dann, dass es keine definitive Lore gibt, zumindest für die gesamte Reihe der TES-Spiele. Einzelne Bereiche der Lore werden von jedem Spiel neu oder gänzlich anders beleuchtet. Inhalte werden umgeschrieben. Manches bewusst ungenau gehalten.
Schlussendlich können wir auf dieser Basis nicht den Anspruch erheben, etwas sei generell "wegen der Lore" genau definiert. Das kann immer nur für ein einzelnes Spiel und ein eventuell sogar nur für ein einzelnes Vorkommnis gelten. Am sichersten erscheint es, daher nur mit dem zu argumentieren, was man im jeweiligen Spiel als gegeben erleben kann.

Habt ihr eventuell alternative Erklärungsansätze, die diese Ansicht erweitern oder widerlegen können? Nur her damit!
Narben-Schuppe - Gelehrter mit gespaltener Zunge

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Angier« (14. September 2013, 11:49) aus folgendem Grund: Vereinfachte Erklärung, erster Ansatz.


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Wolfen (02.11.2013), Margra (13.01.2014)

3

Freitag, 27. September 2013, 09:02

Sehr schöne Analyse, Angier!

Dein erster Ansatz ist genau das, was mir an den TES-Spielen so gut gefällt. Dieses mystisch-ungenaue. Jedes Volk hat seine eigene Sicht auf die Welt und wir Spieler "wissen" nicht, welche die richtige Auslegung ist - vielleicht gibt es gar keine, weil auch die Writer/Developer nicht entschieden haben, welches die "echte" Geschichte ist.

Dein zweiter Ansatz existiert so wohl in jedem Spiel, aber mir waren diese Veränderungen bislang noch nicht so bewusst, da ich kein Lore-Experte der TES-Spiele bin. Frage dazu: Ist denn aber auch wirklich von einem Retcon zu sprechen, wenn uns das Spiel eine Erklärung dafür gibt? Du schreibst:
"Septim entschied sich, seinem "Volk" einen Gefallen zu tun und aus dem streckenweise lebensfeindlichen Dschungel eine kultivierbare Landschaft zu machen. Er veränderte also das Gefüge der Welt und plötzlich war Cyrodiil schon immer eine kultivierbare Hügellandschaft gewesen."
Für mich war ein Retcon immer durch zwei Aspekte definiert:
1. Es wird eine Sache verändert (Dschungel wird zu Hügelland)
2. Es gibt dafür nur die Erklärung von außerhalb der Lore (Dschungellandschaft passte nicht zum beabsichtigten Setting des Spiels)

Dadurch dass es aber von innerhalb der Lore erklärt wird (Septim hat das bewusst herbeigeführt) fühlt es sich für mich nicht mehr nach Retcon an. Liege ich damit falsch? Wie siehst du das?

Klar ist das jetzt Kleinkram und keine sooo wichtige Frage und auch sicher nicht als Kritik oder so gemeint. Aber ich fachsimple/diskutiere einfach gerne über solche Dinge. Daher auch noch ein Lob für diesen Text. Gefällt mir sehr gut!)
:)
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Freitag, 27. September 2013, 09:15

Es wird in der Community ebenso als Retcon angesehen wie der Warp in the West. Erst im Nachhinein wurden dann die genauen Details genannt, wie das in der Spielwelt gerechtfertigt wird. Eine besonders absurde Variante davon ist der Levitation Act, der in Oblivion Levitationszauber per Dekret verbot. Damit man entsprechende Effekte nicht im Spiel einkalkulieren musste.

Wichtig ist dabei einfach nur festzuhalten, dass es weder eine definitive Lore gibt, noch das diese Lore unveränderlich ist. Das soll darauf hinweisen, dass jedes Spiel seine eigene Spielwelt etabliert und man trotz betonter Anleihen einfach nicht von einem Spiel auf ein anderes schließen kann ohne vorherige Kontrolle. Und ebenso darauf, die Lore nicht als unumstößliches Gesetz zu propagieren.
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Samstag, 28. September 2013, 17:59

Es wird in der Community ebenso als Retcon angesehen wie der Warp in the West. Erst im Nachhinein wurden dann die genauen Details genannt, wie das in der Spielwelt gerechtfertigt wird.
Ah ok, wenn die Begründung erst im Nachhinein kam ist, ist es ja keine Frage.
Wichtig ist dabei einfach nur festzuhalten, dass es weder eine definitive Lore gibt, noch das diese Lore unveränderlich ist. Das soll darauf hinweisen, dass jedes Spiel seine eigene Spielwelt etabliert und man trotz betonter Anleihen einfach nicht von einem Spiel auf ein anderes schließen kann ohne vorherige Kontrolle. Und ebenso darauf, die Lore nicht als unumstößliches Gesetz zu propagieren.
Da sind wir uns vollkommen einig. Ich bin gespannt, wie du das Thema hier noch weiter bringst. Ich hab eben das "WIP" endeckt... :)
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Samstag, 28. September 2013, 18:07

Ich überlege, als drittes Kapitel ein wenig mehr auf die bewusste Verfälschung der Aufzeichnungen durch persönlich-subjektiv gefärbte Autoren einzugehen. Das führt zu der Erkenntnis, dass man keine der Buch-Quellen unreflektiert als "Fakt" akzeptieren kann, da sie bewusst "fehlerhaft" und "unvollständig" sind.
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Montag, 30. September 2013, 21:27

Ein Kapitel zum quellenkritischen Umgang mit Lorequellen. *Daumen hoch*
Ich stelle auch gerade fest, dass man in TES keinen Lore-Forschung betreiben kann, ohne diesen quellenkritischen Ansatz. ^^
:)
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Samstag, 2. November 2013, 20:59

Viele der Lorefragen werden von Lady N hinreichend hier beantwortet: http://www.imperial-library.info/content/elder-scrolls-online-lore-answers
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